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Le golf à l’ARSA c’est 168 participants dans une ambiance très conviviale et amicale.
Il est praticable par tous, quel que soit l’âge, pour peu que la condition physique le permette. Il nécessite un équipement minimum (sac, clubs et chaussures de golf, éventuellement chariot, etc…… et une tenue décente).
Le respect de « l’étiquette » est essentiel.
Possibilité de pratiquer le Golf soit en prenant un abonnement à l’année au « Blue Green » de Gujan-Mestras ou au Golf d’Arcachon, soit en Green Fee au coup par coup.
L’adhésion (47 €) à L’ARSA vous donne droit à 10 % de remise sur les différents abonnements annuels.
Tous les Mardis, L’ARSA réserve des départs pour les adhérents sur le parcours 9 trous et 18 trous.
Les animateurs golf organisent tous les mois des déplacements dans d’autres golfs de la région avec parfois des sorties sur plusieurs jours et dans d’autres pays.
Des compétitions amicales sont organisées en interne, par le club et/ou entre associations.
Pour les débutants qui suivent des cours d’initiation et qui le souhaitent, les animateurs vous prennent en charge après chaque leçon et vous conseillent pendant 1 h 30.
Contact et Renseignements : golf@arsa33.club
LES FORMES DE JEU OFFICIELLES.
STABLEFORD : La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec le PAR du trou. Pour comparer ce score, on prend en général le score réel de notre trou et l'on y retranche le nombre de points rendus. Comparer ensuite avec ci-dessous.
Plus de 1 coup au-dessus du PAR = 0 Pt (pas terrible ;-))
Un coup de plus que le PAR = 1 Pt
Egal au PAR = 2 Pts
Un coup de moins que le PAR = 3 Pts
Deux coups de moins que le PAR = 4 Pts
Trois coups de moins que le PAR = 5
Quatre coups de moins que le PAR = 6
Le gagnant est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points.
STROKE PLAY : La compétition est gagnée par le camp qui joue le ou les tours conventionnels dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, le gagnant est le camp dont le score brut diminué de son handicap de jeu est le plus faible.
MATCH PLAY : Le jeu se joue par trou. Un trou est gagné par le camp qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, le score net le plus bas gagne le trou. La partie est gagnée par le camp qui mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer.
CONTRE LE PAR : La manière de compter est celle employée en match play :
Un trou est gagné si le camp fait un score inférieur au Par ;
Un trou est partagé si le camp fait un score égal au Par ;
Un trou est perdu si le camp fait un score supérieur au Par ;
En compétition avec des coups reçus, c'est le score net qui est comparé au Par.
LES FORMES DE JEU NON OFFICIELLES
LE SCRAMBLE : Une partie en scramble se déroule à 2, 3 ou 4 joueurs. Ceux-ci forment une équipe concourant contre d'autres équipes formées du même nombre de joueurs. Sur chaque trou, tous les membres de l'équipe tapent leur départ. Il s'agira de choisir quel est le meilleur coup, de ramasser les autres balles de sorte que tous les membres de l'équipe joueront depuis l'emplacement de la balle sélectionnée. Il en est ainsi de suite jusqu'au moment ou la balle entre dans le trou et donne le score que l'équipe à réalisé.
GREENSOME : Les 2 joueurs du "camp" jouent chacun une balle du départ, choisissent celle qui leur convient le mieux et terminent le trou en jouant alternativement cette balle.
CHAPMAN : Les 2 joueurs du "camp" jouent chacun une balle du départ, puis les échangent pour le 2ème coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
PATSOME : Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en Greensome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en Foursome.
COURSE AU DRAPEAU : Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l'endroit où se trouvera sa balle lorsqu'il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S. (exemple : joueur dont l'handicap de jeu est 24, S.S.S. : 71 => le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.
COURSE A LA FICELLE : Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap de jeu mais le Comité d'épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d'une position périlleuse lorsqu'elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.
ECLECTIC : Forme de jeu consistant à jouer plusieurs fois le parcours en ne retenant que le meilleur score réalisé sur chacun des dix huit trous. Compétition avec un minimum de 2 tours et un maximum de 4 tours joués.
RINGER SCORE : C'est une forme de jeu très voisine de l'Eclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes important, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l'entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu'au terme de l'épreuve